がんばれ鉄男

まじーめーにあそーばぬ 奴等ーにはー 体でー覚えさーせるぞー

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アーケインキャスター講座 上級編 DD使用

( ゚д゚) ・・・
 
(;゚д゚) ・・・
 
  _, ._
(;゚ Д゚) …600アクセス!?




PTプレイ時には基本的にDDを使わない理由は分かってもらえたと思う

ならばどんな状況ならDDを使う?
 SPが明らかに余る場合
  後衛の多いPTであまりバフにSPを使わない
  各自自己バフで済ませてGヒロやレジ不要
  DVいっぱい
  一群1キャストで済んでしまう
  神殿多め

 CCが必要ないと思われる場合
  明らかに敵のレベルが低い
  前衛が強すぎる
  パラライズ武器愛用者多め
  ファシネを使いこなすバードがいる
  クレリックやバードがDCの高い先制CCを狙っている

 CCではどうにもならない・CCが効きにくい場合
  蜘蛛:意志系に完全耐性
  アイアンディフェンダー:意志系・毒・吐き気・過労・ネガティブレベルに完全耐性
  ウォーフォージド:麻痺・毒・吐き気・過労・ネガティブレベルに完全耐性
  ドヴェルガル:麻痺・毒・吐き気・減速に完全耐性
  死体:意思系・毒・吐き気・過労・ネガティブレベル・(石化)に完全耐性 死霊耐性+?
  死霊:上に加えてグリース・WEB・グリッター・ソリッド・スリート・石化に完全耐性
  マッドストーンミノタウロス:大半の行動不能にするスペルに完全耐性
  ボスクラス:行動を不能にするスペル・タッチオブイディオシー・減速・ネガティブレベルに完全耐性
  全STの高いパラディン系の敵
  SRの高い敵

 DDの方が効率がいい場合
  レンジャー・バード・クレリック・キャスター系等の一か所にまとまってくれない敵
  登れない段差にいる敵
  特化属性が弱点の敵
  前衛が少ないPT
  前衛がUNK
  敵が多い

 タゲを奪った方が良い・タゲを奪っても問題ない場合
  メンバーの壁で通路を塞いでいる
  安地
  半安置
  敵が弱い
  敵がMM・FMやレジストできるスペルやブレスしか使ってこない
  前衛陣半壊時
  他後衛より自分がタフ

その他様々な状況があると思うがこんな時にDDの使用を検討する
もちろん該当する項目が多ければ即座に使用でもいいかもしれない
最大火力じゃなくてもいいから殺し切れる威力でな

[アーケインキャスター講座 上級編 DD使用]の続きを読む
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  1. 2008/01/24(木) 14:17:09|
  2. Wiz合宿
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アーケインキャスター講座 上級編 DDブッパ禁止

モンスターは行動パターンや攻撃手段、耐性に違いがあり有効なスペルは変わってくる
また地形や状況次第でそのスペルの効率がry
ではどうすれば最善手・優良手となるのか

基本に帰れ

何故CCしなければならないのか?

簡単だろう?敵は強ぇンだよ。真正面からやりあったら勝てねぇンだよ
何しろレベルはこっちの倍でSP無限、しかもフルレイドPTで迫ってくることすらある
同じ土俵に立てるわけがねぇンだよ
だがどんなに強かろうが攻撃してこなければ脅威じゃぁ無い

故に俺はCCを好みWoFブッパして逃げ惑うエセキャスターを嫌うのだよ
ダメージをいくら与えても敵の脅威度は下がらない。数が減って初めて脅威度が下がる
ソコが問題だ
確かに敵の攻撃は貴様に集中するから一時的に脅威度はさがるだろう
前衛の被ダメージ率は下がり他の後衛はキュアに専念できるからな
だがそれだけだ。前衛の攻撃はまともに当たらないからDD追加以外にその状況を打開する手立ては無い
勿論そのDD追加にはコンセ失敗が付きまとい
下手をすると詠唱で減速した瞬間トリップ・スタンニングブローを食らう
敵が指定CCスペルを所持していれば逃げることすらままならない
DDするからには必ず殺せ 最大火力で殺られる前に殺れ
アシッドフォッグならブッパ許せる場面もあるがな

何?CC追加?馬鹿か貴様は
それならCCしてからDDすれば良いんじゃないのか?
コンセ失敗・トリップ・スタンの危険を犯す意味はあるのか?

PT前衛の火力が低いからブッパ?
前衛の攻撃が当たらなくなってPT火力下がってるんじゃないか?
火力が無いのが不満なら貴様も殴れ5orGベイン+DP+背後+挟撃なら十分当たるだろう


つまりDDは良く考えてから使え
何を考えるか?敵に有効なCCを考えてソレがなければDDするしかねぇ
が、
いま一歩踏みとどまれ
前衛が殴り負けているか、キュアは追いついているか
キュアしているメンバーのSPに余裕はあるか良く見ろ
そして考えろディスプレやデバフスクロで援護すればなんとかなるかならないか
押し負けると思ったら地形を見てなるべくダメージ効率の上がる地点にDDだ
[アーケインキャスター講座 上級編 DDブッパ禁止]の続きを読む
  1. 2008/01/23(水) 11:46:14|
  2. 未分類
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アーケインキャスター講座 上級編

これからやっていくパターン化とは開始何秒にどの地点に何を設置といったガッチガチのパターン化ではない
固定メンバーで特定のクエストでしかできない上クエストによってはランダム要素があるため
熟練を必要とし、全てのクエストの全てのパターンを把握することがあまり現実的・実用的ではないからだ

では何をパターン化するのか
クエスト・難易度・敵の種族・構成は違えど似たような状況はよくある
もちろん種族が違えば完全耐性だったり高耐性でかかりにくい場合もある
その時にどう動き何を使うかという基本的な行動パターンを作ってしまう

何故パターン化するか
キャスターは
敵種族・クラス・数・配置・行動パターン・地形・PTメンバーの構成・ステータス・位置・行動パターン・被弾率・ETC・ETC
等々戦闘中かなり量の情報を処理し続けなければならない
もちろん判断できず決断が遅れれば遅れるほど被害は拡大する
貴様らも判断・決断に迷う場面が何度もあったことだろう
俺も然りだ

俺は判断力はあるが決断力は低い相当に低い 
賢明な貴様らはわかっただろうがパターン化による決め打ちでそれを補っているわけだ
もちろん決め打ちと言っても前衛を見つけたらエナヴェFoD、後衛を見つけたらFoD
という腐ったSor的な安い決め打ちと一緒にしてもらっては困る
あくまで特定の状況下で特定のスペルの決め打ちだ

当然だがパターンはビルドによって変わってくる
たとえばうちのロボWIzはエンハンスImpハイトンⅠまでしか取得できない
と言うことは必須バフの多いクエストでは低レベルスペルを使用しても敵一群に2キャストすると必ずSPが枯渇する
ImpマキシマイズもⅠしか取れないので最大火力DDも道中できて2・3発だ
DD不要で一群1キャスト、SPをなるべく節約できる厳しいパターン化が必要になってくる
(遊びの無いエンハンスと引き換えに観察する余裕を手に入れたわけだが)

ImpハイトンⅢを取得できるビルドならばとりあえずヒプノ、とりあえずパターン、とりあえずWEBで様子を見て本命CCという緩いパターンも十分ありうる
DD特化も同様


星の数ほどあるビルドに合わせていちいちパターン構築してやるほど俺がお人よしじゃないことは分かっていると思う
かといって俺のパターンを書いても参考になるとは限らない
よってパターン構築するための素材を用意していこう
[アーケインキャスター講座 上級編]の続きを読む
  1. 2008/01/21(月) 18:53:38|
  2. Wiz合宿
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アーケインキャスター講座 上級編  に入る前に

相変わらず低・中レベル帯は混沌としている。そして高レベル帯はマンチが跋扈
会話が成り立たないことも少なくなく各人に臨機応変を求めることなぞできない
そんな状況にもかかわらず相変わらず質問や要望は皆無

いまだにWEBしかしない、敵は前衛しか出てこないのにスティンキンをぶちまける
適当にDDをぶっ放して敵に追い回される、単体スペルを連発してSP枯渇
バフ以外にSPを使用した形跡がない
等の狂った奴がキャスターと呼ばれるのはうんざりだ

細かい立ち回りをちまちまやっていてもなかなか地力の向上が見られないので
ここを見ている貴様らに上級者になってもらうことにする



いいか!!貴様らはクソだ
クソに体裁もクソもねぇ なりふり構わず聞け
「PTメンバーが全員UNKなんですがなんとかする方法を教えて下さい」と
貴様がなんとかするしかないという覚悟をしろ
なんとかできる手段をもちつつ何もしていないという自覚を持て
そこが上級者への出発点だ
『誰かがなんとかしてくれる』『なんとかなる』という幻想はいい加減捨てろ
『なんとかできる奴はいない』『どうにもならん』と知れ


俺のPTプレイ時の対処スタイルは二つ『インプロ方式』と『ケーススタディによるパターン化』だ
が!!

インプロ方式はかなりのリアル判断力を必要とする
故に判断要素の少ないパターン化の基本から説明していくことにする  [アーケインキャスター講座 上級編  に入る前に]の続きを読む
  1. 2008/01/21(月) 05:27:33|
  2. Dungeons and Dragons Online
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判断力回避3?

拍手されてんのはこれをシリーズ化しろってことか?
お手軽だから別にそれ自体はかまわないんだがキャスターの地力が上がるかどうかは疑問だ
だめめんと先任軍曹の初心者向け記事が少ないという言葉を鵜呑みにしておこう


出現頻度自体が低いのでわざわざ書くのはどうかと思ったが役に立たないこともないだろう
というわけで今回はモンスタラスヒューマノイドのミノタウロス

5Lvあたりから出現するミノタウロスだが大別すると3種類
灰色の鎧を纏い両手に斧をもっているタイプ・全裸素手・朽葉色の鎧に髑髏セプターのシャーマン(アーケイン・クレリック系)
全裸素手タイプの近接攻撃は単発横振り攻撃と突進の2種類
横振りは密着に近い距離 吹っ飛ばしダウン属性の突進は遠中近距離
遠距離だとまれにダガー?を投げてくる
単体で出現する限り怖いのは高い命中とダメージのみ。攻撃のリーチは短く範囲も狭く攻撃頻度も低い
突進は予備動作が長く動きもそれほど速くないので見てから余裕で回避でき、旋回半径がでかいので一度避ければまず食らわない
 突進の特徴
  長い予備動作があり予備動作中は旋回不能
  突進開始時に唸り声(無言で突っ込むこともある)
  突進モーション中は吹き飛ばし・攻撃判定が持続
  命中・ミスに関係なく当たれば吹き飛ばされる
  ブロックすれば吹き飛ばされない
  ブロックしてもしばらく止まらないのでブロック解除すると吹っ飛ばされる
  突進中に一時停止が可能 止まる・突進再開以外の行動は取らない
  突進継続可能な時間は固定っぽい

危険なのは複数で現れた際に死角から突進>転んだところをフルボッコ
なので回避することよりも敵の位置を把握することが重要
突進を回避したら突進終了地点を予測してなるべく画面に入れておく


両手に斧ryは攻撃頻度が高く突進頻度が低い 勿論攻撃力は素手よりかなり高い
近距離から密着では高速袈裟切り右>左>諸手切り>右突きの4連続攻撃 3・4はリーチが伸びてくる
 近中距離で突進 移動攻撃は単発横切り
レベルが低いうちは移動攻撃以外即死級なので接近される前に何とかしたい
接近された状態でどうしても詠唱長いスペルを使いたい場合は突進を誘う
身長は高くないので横切りならジャンプでも避けられる
突進は予備動作中に届かない場所に移動したほうがいい

シャーマンは突進見たこと無いなまれにしかしてこない 近距離攻撃もめったにやってこない
近中距離を維持してアーケインはファイアーボールを使用 高レベルはディレイドブラスト
クレリック?は中遠距離でフレームストライク
近距離ディレイドブラストは切り返しで明後日の方向に打たせればいい
フレームストライクは音がしてから一方向に動き続ければ当たらない
[判断力回避3?]の続きを読む
  1. 2008/01/17(木) 07:57:07|
  2. DDO 強化合宿
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攻撃判定と回避 判断力回避

引き続き回避の授業だ

DDOはアクションゲームだがやたらでかい食らい判定と攻撃判定で見てから回避が非常に難しい
避けたつもりでも大概直撃になるので基本的に避けようなどと考えないことだ
まずはターゲットされない、次に危険な攻撃をしてくる間合いに入らないことが重要
数が多く回避が難しい場合やどうしても接近せねばならない場合は最も危険な敵の最も危険な攻撃間合いから外れるように誘導すること
勿論ビルドによって最も危険な攻撃に違いがあるので適当に書いていく


中盤から出てくるヒルジャイアントとハンターの近接攻撃は横振りと踏みつけの2種類
トリップ属性の踏みつけは密着状態 ノックバック属性の横振りは近距離
ただし巨人にも見えない判定が存在し自分との間に1キャラ分程度の距離があっても密着とみなされる
踏みつけのリーチ?は短いがかなり上のほうまで判定がありジャンプしても食らう
予備動作は長いが踏みながら前進できるため密着では見てから最速で下がらないと食らってしまう
足を上げたタイミングで1.5キャラ程度の距離があれば余裕で回避できる
巨人の旋回速度を超える移動はできないので基本は密着しないかブロック
モーション中は移動速度が低下、攻撃後しばらく攻撃できない時間があるのであえて踏ませて・・・という手が無いことも無い

横振り攻撃はリーチが長いが判定の持続は武器の周辺のみ
と言っても横移動や側面へ回り込んでの回避は不可能だ
見えない攻撃判定がでかい上に振りながら通常速度で前進してくるので3キャラ程度の距離だと下がっても食らう
つまり食らわないAC、詠唱失敗しないコンセが無い限りジャイアントの近距離以内に入ってはいけない
離れられない場合は攻撃頻度を下げるために踏み付けを誘ってブロック後に反撃
どうでもいいがノックバック判定は攻撃判定よりさらに大きい
安全に接近するなら遠距離投石攻撃を誘うのがベター

あえて接近する必要があるか?と思うだろうがこいつらはCHA?が低いらしくタッチオブイディオシーで物理ALLクリティカルが狙える
また低レベル時はグリッターかダンスで対処することになるので割と重要  ダトオモウ


ファイアジャイアント系も基本は一緒だが時々魔法攻撃モードになり中遠距離まで離れ
手からファイアーボールかスコーチングレイを撃ってくる
高レベルのものはディレイドブラストファイアーボールの即時Ver
ディレイドブラストは判定がでかく、かすっても(爆発しなくても)ダメージを受けるので注意
中近距離ではよけられないと思ったほうがいい
目安?魔法モードになったと思ったらダンス2個以上は離れたいな
もちろん最初から距離が離れていれば射程内に入った瞬間に魔法を使ってくる

遠距離で即死が確実だが低レベル時(即死スペル習得前、レジ10点)は弱体化させて接近したほうが怖くない
無論ある程度のACがあればの話だが [攻撃判定と回避 判断力回避]の続きを読む
  1. 2008/01/12(土) 10:24:53|
  2. DDO 強化合宿
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食らい判定      追記で更新サーセン

Wizはスペルを唱えるとしばらく暇になるため敵の攻撃や範囲魔法に対して移動で回避を行う機会があると思う
が、避けたと思っていても大概は当たってしまう
何故か?それはグラフィックと食らい判定に大きなズレがあるからに他ならない
実際の食らい判定は左ひじから右ひじを直径とする円より若干大きい
つまり正面と背後には見えない大きな食らい判定があるので回避の際は大きく避ける必要がある

[食らい判定      追記で更新サーセン]の続きを読む
  1. 2008/01/09(水) 20:38:25|
  2. DDO 強化合宿
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  4. | コメント:3

アケマシテオメデトウ

今年も諸君らのクレバーな立ち回りと健闘を期待してやまない


[アケマシテオメデトウ]の続きを読む
  1. 2008/01/02(水) 16:29:21|
  2. Dungeons and Dragons Online
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