がんばれ鉄男

まじーめーにあそーばぬ 奴等ーにはー 体でー覚えさーせるぞー

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アーケインキャスター講座 上級編 特殊CC 続き 追記で更新

ウェブ:対後衛用スペル。序盤はほとんどこれでなんとかできるが終盤はよほどのことがない限り使わない・使えない
 反応ST故に前衛にも効かないことはないが6秒で必ず抜けられる
  どうしてもこれで処理しなければならない場合はウェーブオブイグゾースクロやRoEで反応・STRを下げること
   WEBしか有効なCCがないということは撃ってしまえばやることないのでウィークニングやインフィーブリング武器で殴ってダメ押し

 キャスターであれば時間いっぱい捕縛できるがそもそも持続時間が短く範囲も狭い
  さらに炎で燃えてしまうのでCR8以上のクレリックがいる場合は近距離で使用できないと思っていい
  キャスター用に常用するならFoM・フレームストライク・FB・DFBを撃ってくる種族を覚えることWoFはアーケイン骨ぐらいしか撃ってこない
  わからない場合は敵陣付近に先置き、かかってから接近

 主なWEBを使用するケース
  目玉:発見されてしまった場合詠唱速度を生かして背後に回って使用、保険として先置き
  タコ:主力CCの詠唱時間稼ぎ、SRが高いのでSPに余裕がない場合に使用
  メフィット:ダンスを使えない場合等にファイアー以外なら有効
  ドラウスコーピオン:SRが高く凶悪なスペルを連発するクレリックを止めるのに使用
  アニマル系:Hitミスに関係なく発生するトリップがやっかいなのでシンボル等の詠唱時間稼ぎに
  オーガメイジ:逃げられると時間を食うので前衛多めのPTならば使用。後衛多めならDDぶっぱやCK・ホールドETCETC
  死体:ホルトが使い物にならないのでWEBかグリッターで処理するしかない。巨人骨には必ずRoE
      アーケイン緑骨はアシッドで始末する場合フィーブルが怖いのでとりあえず設置
  サソリ:これ以外に止める術がない。デスストーカーやNamedは驚異なので止めたらWoExorRoEx・RoE
  ゴーレム・鉄犬:WEBとグリッターしか効かねぇ 犬はDDでもいいが

普段はフィアーで面倒なことになったときぐらいしか使わんな

ソリッド:死霊と一部のボスクラスを除きFoMさえされなければほぼ万能な防御スペル。
  パターン・シンボル・ダンス等のセーブして内部に侵入するとSTが発生しないスペルとは相性が悪い。
   保険として使用するならば少しずらして設置すること
  フィアーのお供、グリッター・スティンキンやCK・WoF等の移動制限の無い設置スペルに
   逃げるタイプの後衛を押しこむ、前衛を引きこんで安全に削るのに便利
  基本的に使用するのはCCに困った時だがチャージ品やスクロでも効果は変わらないので
   どんどん他のスペルと併用していこう
 特に盲目・過労の移動速度半減とソリッドの移動速度半減は累積するので
  ダンス等が使えない場合に代用してみよう
  コンシール10%*ブラインドネス50%、
  さらにソリッド・イグゾーのペナルティで攻撃・ダメージ-5(攻撃・命中-2、-STR6)
   かなりの防御効果が期待できる
  ただグリッターもソリッドも詠唱時間が長いので先置きが必須になる為
   知っているクエストでしか使えない

   FoMがかかっている敵は抜けてくるが基本的にクレリックしか使ってこないので
それほどのデメリットにはならない
  先に抜けてきたクレリックを囲んで叩けばいいだけの話だ。
Namedに優先的にFoMをかける場合多少困るがやっぱり囲めば問題ないだろう
  
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  1. 2008/02/08(金) 16:32:08|
  2. Wiz合宿
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アーケインキャスター講座 上級編 特殊CC

DD使用条件はなんとなくわかってもらえただろう
細かい数値はマンチが教えてくれるからここではやらん
さてCC不能な場合にDD使用を検討とあったがDDと同時に使用を検討するのがWEB・グリッター・スティンキン・ソリッド等の召喚スペル

これらは有効な敵が多いのが強みだ
グリッターは蜘蛛・死霊を除く殆どの敵に有効
スティンキンはウーズ・ドヴェルガルを除く生物に有効
ソリッドは死霊を除けばFoMがかかっていない限り有効
WEBは蜘蛛・死霊・ウーズ・炎系を除く敵に有効
とまぁ死霊とボスクラスに効かないことを除けばSRも無効で満遍なくあらゆる種族をカバーしている

が万能スペルと思うこと無かれ。単体では効果が貧弱だし使える状況も限られてくる
CCというよりは防御・攻撃補助といった意味合いが強い

グリッター:対前衛用スペル。範囲内では盲目になり攻撃対象の付近で適当に攻撃を続けるようになる
 攻撃頻度がやや上がる感はあるが方向が定まらないのであまり当たらない
 さらにブラインドネス判定50%>命中判定になるので被弾率半減という防御効果と
 盲目によるDEXボーナス消失、盲目による移動速度半減効果、背後攻撃成功率の上昇という攻撃補助効果が見込める
  Rogや鎧を着ていない種族のACはDEXボーナスに依存しているので非常に柔らかくなる
  PTメンバーにPAを切り替える前衛やピュアRogがいる場合殲滅力が格段に向上する
  もちろん全員で殴るPTならCCスペルと遜色ない場面もあるだろう
  鎧を着ていない敵であればBAB1/2のWizの攻撃ですら当たるようになる
  
 ただし後衛タイプの敵はヘイトの一番高い者から一定の距離を取る動きをするので誘導したところで直ぐに逃げられてしまうだろう
 またターゲットしていれば盲目でも射撃・スペルは正確に当ててくるので後衛が多い場合はあまり役に立たない


スティンキン:対後衛スペル?単体では全くと言っていいほど役に立たないスペル 単体では対Rog・バードと一部の頑健が低い生物用
 頑健判定なので前衛には効かず、移動制限が無いので殴りに行くと動く後衛には使えない
 ダンスを持っていけない場合や低Lv時に大量のメフィット等を捌くのに使う
 一番黙らせたいクレリックに使うには色々と工夫が必要になってくる
  SRがうざったいドラウ・ドラウスコーピオン系には割と使える場面がある
  CKとセットが基本で主力にするにはさらに一手間二手間かかる
  1. 2008/02/01(金) 06:39:41|
  2. Wiz合宿
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アーケインキャスター講座 上級編 DD使用

( ゚д゚) ・・・
 
(;゚д゚) ・・・
 
  _, ._
(;゚ Д゚) …600アクセス!?




PTプレイ時には基本的にDDを使わない理由は分かってもらえたと思う

ならばどんな状況ならDDを使う?
 SPが明らかに余る場合
  後衛の多いPTであまりバフにSPを使わない
  各自自己バフで済ませてGヒロやレジ不要
  DVいっぱい
  一群1キャストで済んでしまう
  神殿多め

 CCが必要ないと思われる場合
  明らかに敵のレベルが低い
  前衛が強すぎる
  パラライズ武器愛用者多め
  ファシネを使いこなすバードがいる
  クレリックやバードがDCの高い先制CCを狙っている

 CCではどうにもならない・CCが効きにくい場合
  蜘蛛:意志系に完全耐性
  アイアンディフェンダー:意志系・毒・吐き気・過労・ネガティブレベルに完全耐性
  ウォーフォージド:麻痺・毒・吐き気・過労・ネガティブレベルに完全耐性
  ドヴェルガル:麻痺・毒・吐き気・減速に完全耐性
  死体:意思系・毒・吐き気・過労・ネガティブレベル・(石化)に完全耐性 死霊耐性+?
  死霊:上に加えてグリース・WEB・グリッター・ソリッド・スリート・石化に完全耐性
  マッドストーンミノタウロス:大半の行動不能にするスペルに完全耐性
  ボスクラス:行動を不能にするスペル・タッチオブイディオシー・減速・ネガティブレベルに完全耐性
  全STの高いパラディン系の敵
  SRの高い敵

 DDの方が効率がいい場合
  レンジャー・バード・クレリック・キャスター系等の一か所にまとまってくれない敵
  登れない段差にいる敵
  特化属性が弱点の敵
  前衛が少ないPT
  前衛がUNK
  敵が多い

 タゲを奪った方が良い・タゲを奪っても問題ない場合
  メンバーの壁で通路を塞いでいる
  安地
  半安置
  敵が弱い
  敵がMM・FMやレジストできるスペルやブレスしか使ってこない
  前衛陣半壊時
  他後衛より自分がタフ

その他様々な状況があると思うがこんな時にDDの使用を検討する
もちろん該当する項目が多ければ即座に使用でもいいかもしれない
最大火力じゃなくてもいいから殺し切れる威力でな

[アーケインキャスター講座 上級編 DD使用]の続きを読む
  1. 2008/01/24(木) 14:17:09|
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アーケインキャスター講座 上級編

これからやっていくパターン化とは開始何秒にどの地点に何を設置といったガッチガチのパターン化ではない
固定メンバーで特定のクエストでしかできない上クエストによってはランダム要素があるため
熟練を必要とし、全てのクエストの全てのパターンを把握することがあまり現実的・実用的ではないからだ

では何をパターン化するのか
クエスト・難易度・敵の種族・構成は違えど似たような状況はよくある
もちろん種族が違えば完全耐性だったり高耐性でかかりにくい場合もある
その時にどう動き何を使うかという基本的な行動パターンを作ってしまう

何故パターン化するか
キャスターは
敵種族・クラス・数・配置・行動パターン・地形・PTメンバーの構成・ステータス・位置・行動パターン・被弾率・ETC・ETC
等々戦闘中かなり量の情報を処理し続けなければならない
もちろん判断できず決断が遅れれば遅れるほど被害は拡大する
貴様らも判断・決断に迷う場面が何度もあったことだろう
俺も然りだ

俺は判断力はあるが決断力は低い相当に低い 
賢明な貴様らはわかっただろうがパターン化による決め打ちでそれを補っているわけだ
もちろん決め打ちと言っても前衛を見つけたらエナヴェFoD、後衛を見つけたらFoD
という腐ったSor的な安い決め打ちと一緒にしてもらっては困る
あくまで特定の状況下で特定のスペルの決め打ちだ

当然だがパターンはビルドによって変わってくる
たとえばうちのロボWIzはエンハンスImpハイトンⅠまでしか取得できない
と言うことは必須バフの多いクエストでは低レベルスペルを使用しても敵一群に2キャストすると必ずSPが枯渇する
ImpマキシマイズもⅠしか取れないので最大火力DDも道中できて2・3発だ
DD不要で一群1キャスト、SPをなるべく節約できる厳しいパターン化が必要になってくる
(遊びの無いエンハンスと引き換えに観察する余裕を手に入れたわけだが)

ImpハイトンⅢを取得できるビルドならばとりあえずヒプノ、とりあえずパターン、とりあえずWEBで様子を見て本命CCという緩いパターンも十分ありうる
DD特化も同様


星の数ほどあるビルドに合わせていちいちパターン構築してやるほど俺がお人よしじゃないことは分かっていると思う
かといって俺のパターンを書いても参考になるとは限らない
よってパターン構築するための素材を用意していこう
[アーケインキャスター講座 上級編]の続きを読む
  1. 2008/01/21(月) 18:53:38|
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