がんばれ鉄男

まじーめーにあそーばぬ 奴等ーにはー 体でー覚えさーせるぞー

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判断力回避3?

拍手されてんのはこれをシリーズ化しろってことか?
お手軽だから別にそれ自体はかまわないんだがキャスターの地力が上がるかどうかは疑問だ
だめめんと先任軍曹の初心者向け記事が少ないという言葉を鵜呑みにしておこう


出現頻度自体が低いのでわざわざ書くのはどうかと思ったが役に立たないこともないだろう
というわけで今回はモンスタラスヒューマノイドのミノタウロス

5Lvあたりから出現するミノタウロスだが大別すると3種類
灰色の鎧を纏い両手に斧をもっているタイプ・全裸素手・朽葉色の鎧に髑髏セプターのシャーマン(アーケイン・クレリック系)
全裸素手タイプの近接攻撃は単発横振り攻撃と突進の2種類
横振りは密着に近い距離 吹っ飛ばしダウン属性の突進は遠中近距離
遠距離だとまれにダガー?を投げてくる
単体で出現する限り怖いのは高い命中とダメージのみ。攻撃のリーチは短く範囲も狭く攻撃頻度も低い
突進は予備動作が長く動きもそれほど速くないので見てから余裕で回避でき、旋回半径がでかいので一度避ければまず食らわない
 突進の特徴
  長い予備動作があり予備動作中は旋回不能
  突進開始時に唸り声(無言で突っ込むこともある)
  突進モーション中は吹き飛ばし・攻撃判定が持続
  命中・ミスに関係なく当たれば吹き飛ばされる
  ブロックすれば吹き飛ばされない
  ブロックしてもしばらく止まらないのでブロック解除すると吹っ飛ばされる
  突進中に一時停止が可能 止まる・突進再開以外の行動は取らない
  突進継続可能な時間は固定っぽい

危険なのは複数で現れた際に死角から突進>転んだところをフルボッコ
なので回避することよりも敵の位置を把握することが重要
突進を回避したら突進終了地点を予測してなるべく画面に入れておく


両手に斧ryは攻撃頻度が高く突進頻度が低い 勿論攻撃力は素手よりかなり高い
近距離から密着では高速袈裟切り右>左>諸手切り>右突きの4連続攻撃 3・4はリーチが伸びてくる
 近中距離で突進 移動攻撃は単発横切り
レベルが低いうちは移動攻撃以外即死級なので接近される前に何とかしたい
接近された状態でどうしても詠唱長いスペルを使いたい場合は突進を誘う
身長は高くないので横切りならジャンプでも避けられる
突進は予備動作中に届かない場所に移動したほうがいい

シャーマンは突進見たこと無いなまれにしかしてこない 近距離攻撃もめったにやってこない
近中距離を維持してアーケインはファイアーボールを使用 高レベルはディレイドブラスト
クレリック?は中遠距離でフレームストライク
近距離ディレイドブラストは切り返しで明後日の方向に打たせればいい
フレームストライクは音がしてから一方向に動き続ければ当たらない
[判断力回避3?]の続きを読む
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  1. 2008/01/17(木) 07:57:07|
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攻撃判定と回避 判断力回避

引き続き回避の授業だ

DDOはアクションゲームだがやたらでかい食らい判定と攻撃判定で見てから回避が非常に難しい
避けたつもりでも大概直撃になるので基本的に避けようなどと考えないことだ
まずはターゲットされない、次に危険な攻撃をしてくる間合いに入らないことが重要
数が多く回避が難しい場合やどうしても接近せねばならない場合は最も危険な敵の最も危険な攻撃間合いから外れるように誘導すること
勿論ビルドによって最も危険な攻撃に違いがあるので適当に書いていく


中盤から出てくるヒルジャイアントとハンターの近接攻撃は横振りと踏みつけの2種類
トリップ属性の踏みつけは密着状態 ノックバック属性の横振りは近距離
ただし巨人にも見えない判定が存在し自分との間に1キャラ分程度の距離があっても密着とみなされる
踏みつけのリーチ?は短いがかなり上のほうまで判定がありジャンプしても食らう
予備動作は長いが踏みながら前進できるため密着では見てから最速で下がらないと食らってしまう
足を上げたタイミングで1.5キャラ程度の距離があれば余裕で回避できる
巨人の旋回速度を超える移動はできないので基本は密着しないかブロック
モーション中は移動速度が低下、攻撃後しばらく攻撃できない時間があるのであえて踏ませて・・・という手が無いことも無い

横振り攻撃はリーチが長いが判定の持続は武器の周辺のみ
と言っても横移動や側面へ回り込んでの回避は不可能だ
見えない攻撃判定がでかい上に振りながら通常速度で前進してくるので3キャラ程度の距離だと下がっても食らう
つまり食らわないAC、詠唱失敗しないコンセが無い限りジャイアントの近距離以内に入ってはいけない
離れられない場合は攻撃頻度を下げるために踏み付けを誘ってブロック後に反撃
どうでもいいがノックバック判定は攻撃判定よりさらに大きい
安全に接近するなら遠距離投石攻撃を誘うのがベター

あえて接近する必要があるか?と思うだろうがこいつらはCHA?が低いらしくタッチオブイディオシーで物理ALLクリティカルが狙える
また低レベル時はグリッターかダンスで対処することになるので割と重要  ダトオモウ


ファイアジャイアント系も基本は一緒だが時々魔法攻撃モードになり中遠距離まで離れ
手からファイアーボールかスコーチングレイを撃ってくる
高レベルのものはディレイドブラストファイアーボールの即時Ver
ディレイドブラストは判定がでかく、かすっても(爆発しなくても)ダメージを受けるので注意
中近距離ではよけられないと思ったほうがいい
目安?魔法モードになったと思ったらダンス2個以上は離れたいな
もちろん最初から距離が離れていれば射程内に入った瞬間に魔法を使ってくる

遠距離で即死が確実だが低レベル時(即死スペル習得前、レジ10点)は弱体化させて接近したほうが怖くない
無論ある程度のACがあればの話だが [攻撃判定と回避 判断力回避]の続きを読む
  1. 2008/01/12(土) 10:24:53|
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食らい判定      追記で更新サーセン

Wizはスペルを唱えるとしばらく暇になるため敵の攻撃や範囲魔法に対して移動で回避を行う機会があると思う
が、避けたと思っていても大概は当たってしまう
何故か?それはグラフィックと食らい判定に大きなズレがあるからに他ならない
実際の食らい判定は左ひじから右ひじを直径とする円より若干大きい
つまり正面と背後には見えない大きな食らい判定があるので回避の際は大きく避ける必要がある

[食らい判定      追記で更新サーセン]の続きを読む
  1. 2008/01/09(水) 20:38:25|
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チラシの裏

Mobは最初に視認範囲に接触したPCをターゲットする
視認ターゲットは基本的にヘイトの変動でしか移らない
視認範囲は角度・距離共に差がある
二体以上同時に視認範囲に接触した場合ハイドの低い者を狙う
認識していたりシーインビジビリティであってもインビジ中の者は優先順位が下がる

Mobは音に気付くと音に気付いた時点の音の発生源に向かう
音の発生源に何もいない場合初期位置に戻るかその場に静止する
リッスン判定に成功?するとゆっくり音源PCを追い視認範囲?に入るとターゲットする(通常移動速度になる)
音源PCが複数の場合はより大きい音源に向かう
音源PCを捜してるときに見えるPCを発見すると見えるPCをターゲット
近接攻撃タイプはインビジが見えていない場合、音源付近で適当に動きながらその場攻撃(移動攻撃ではない)する
遠距離タイプは距離に応じた遠距離攻撃をする
音源ターゲットはマレにはがれる?
破壊音や射撃武器の着弾音に対する認識はPCへの音源認識とは別物(PC認識範囲より狭い。固定?) [チラシの裏]の続きを読む
  1. 2007/12/31(月) 08:28:32|
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Wiz強化合宿 ビルドまとめ

基本スタッツ
DEX+6
CON+6
INT+10 6+6+16=28点で4点余り

STR+4:序盤が楽に、RoE・シンボルウィークネス対策、安心の積載量、殴ってSP節約
DEX+2:エルフ・ハーフリングでフィネッセ、AC1を稼いでみる
CON+2:ドワーフ・ロボでタフな種族をもっとタフに
WIS+4:無難な選択 迷ったら振ってもいい
CHA+4:UMD専用 ディプロに期待?

基本フィート
 1Lvメンタルタフネス
    エクステンドスペル
 3Lv
 5Lvハイトンスペル
 6LvImpメンタルタフネス
 9Lv
 10Lvマキシマイズスペル
 12Lv              で余り3個
   短所の補填よりは長所を伸ばし、できればWiz技能につぎ込むのが無難

種族
 人:ボーナスフィートとエンハンス(浮いた4点)から最も多芸なWizになれる
 エルフ:鎧があれば細いが硬いWizになれる
 ドラウ:鎧がry INT34達成でDC面で優れる しかし28pt
 ドワーフ:ひたむきにタフなWiz、しかし回復手段がPotなので被弾自重
 ハーフリング:積載量が辛い、こっそりキャスター、今後のSTエンハンスに期待
 ロボ:ミスラルボディにアーケインシジル+盾で硬くタフなキャスターに、しかし選べるフィートは2個

Wizエンハンスに関してはあまり選ぶ余地が無いので触れなかったが悩むこともあるまい
酸・雷はネタレベルでリペア・フォースにいたってはネタにもならなかったと言っておく [Wiz強化合宿 ビルドまとめ]の続きを読む
  1. 2007/11/18(日) 18:25:31|
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